Wednesday, July 26, 2017

HTML

HTML adalah bahasa dasar pembangunan web. Sebelum mulai belajar web programming, anda dituntut untuk menguasai HTML terlebih dahulu. Dan di bawah ini sebagian panduan bahasa HTML yang saya uraikan dasarnya saja. Mudah-mudahan bermanfaat bagi anda.
HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language. Ini adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bahkan cukup tinggi sehingga mudah dipelajari oleh mereka yang awam sekalipun. Apabila anda memakai aplikasi pengolah kata jaman dahulu seperti WordStar atau WS, maka anda akan sangat mudah memahami bahasa HTML ini.

CARA MEMBUAT FILE HTML

Untuk membuat file HTML sangatlah mudah. Anda cukup menuliskan beberapa baris kata yang ingin anda tampilkan dan simpan filenya dengan ekstensi html. Tapi biasanya secara default, Windows menyembunyikan ekstension sehingga agak sulit bagi anda untuk mengubah extension-nya. Maka, kita perlu menampilkannya terlebih dahulu.
Dalam praktek ini saya menggunakan Windows 7. Pertama, buka Windows Explorer klik Computer dan buat satu folder khusus untuk belajar kita. Sebut saja nama foldernya TUTORIAL.
Klik Organize pada menu Tab dibagian kiri atas – klik Folder and Searh Option
Klik Tab View lalu hilangkan centang pada opsi Hide Extension for Known File Types, Apply - OK
Maka anda akan bisa melihat extension semua file. Sekarang untuk membuat sebuah file HTML, anda cukup klik kanan di folder tersebut lalu pilih New – Text Document.
Sekarang beri nama file html pertama kita dengan nama coba.html Akan muncul peringatan karena anda telah mengubah extension. Klik saja Yes.
Sekarang anda sudah siap untuk mulai menulis bahasa HTML
sumber:
  • http://gudanginfo.web.id/html

Tuesday, July 25, 2017

Sumber Daya Internet

Ada begitu banyak sumber daya intenet yang dapat kita manfaatkan sesuai dengan kebutuhan. Seiring berjalannya waktu, sumber daya yang ditawarkan oleh internet semakin berkembang dengan pesat. Adapun beberapa sumber daya yang sering kita jumpai, antara lain World Wide Web,Email, Mailing, List, Internet Relay Chat, File Transfer Protocol (FTP), dan VoIP.

  1. World Wide Web 
  2. World Wide Web (WWW) atau yang biasa kita kenal dengan sebutan web/website adalah fasilitas internet yang dapat menampilkan kumpulan informasi, gambar, suara, bahkan video. Melalui website, kita dapat memperoleh berbagai macam informasi, hiburan, pengetahuan, dan masih banyak lagi.

    Website dapat diumpamakan sebagai sebuah buku yang mengandung beberapa halaman yang disebut dengan web pages. Web pages merupakan sebuah bagian khusus dari website tertentu. Dalam hal ini, kita juga mengenal istilah homepage, yaitu halaman muka dari situs web, atau ibarat sampul halaman sebuah buku. Homepage biasanya berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs web sehingga memudahkan pengunjung menelusuri apa isi di dalam web tersebut.

    Untuk dapat mengakses sebuah websitt, kita membutuhkan suatu program aplikasi yang disebut web browser. Adapun beberapa web browser yang cukup populer, antara lain Internet Explore, Google Chrome, dan Mozilla Firefox. Saat ingin mengunjungi website tertentu, kita cukup mengetikkan URL (Uniform Resource Locator) website tersebut pada web browser. URL merupakan alamat dimana sebuah web diletakkan.

  3. Electronic Mail (Email)
    Email atau surat elektronik merupakan salah satu fasilitas internet yang paling banyak digunakan. Dengan fasilitas ini, kita dapat mengirim surat dari dan ke pengguna internet di seluruh dunia. Kita juga dapat menyertakan dokumen maupun gambar dalam surat elektronik yang kita kirimkan. Jika dibandingkan dengan pengirim surat melalui pos, pengirim email ini jauh lebih cepat. Dengan menggunakan email, surat yang kita kirimkan dapat tiba di tempat tujuan sesaat setelah kita mengirimkannya.

  4. Mailing List
    Mailing list atau yang bisa disingkat milis merupakan fasilitas email secara berkelompok. Saat kita bergabung dalam anggota milis, kita dapat bertukar informasi melalui email yang beredar dalam kelompok tersebut. Pada saat kita mengirimkan sebuah email ke alamat milis, maka semua anggota milis tersebut akan mendapatkan email yang kita kirimkan. Adanya milis ini sangat memudahkan komunikasi kelompok sehingga informasi dapat tersebar dengan cepat dan merata.

  5. Internet Relay Chat
    Internet Relay Chat merupakan aplikasi internet yang memungkinkan kita bercakap-cakap dengan lawan bicara melalui internet. Percakapan melalui internet ini dikenal dengan sebutan chatting. Untuk melakukan chatting, kita cukup mengetikkan kata-kata yang ingin kita diucapkan pada lawan bicara kemudian mengirimkannya. Saat ini, aplikasi internet memungkinkan kita melakukan chatting sekaligus menyispkan gambar dan suara. Bahkan dengan adanya fasilitas webcam, kita dapat melakukan chatting sambil melihat lawan bicara melalui layar monitor.

  6. File Transfer Protocol (FTP)
    FTP merupakan suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk mengirim data dari komputer yang satu ke komputer yang lain. Dengan adanya FTP, proses pengiriman data menjadi lebih mudah dan cepat. Proses pengiriman data dari komputer kita ke komputer lain disebut uploud, sedangkan pengambilan data dari komputer lain ke komputer kita disebut download. FTP juga sering digunakan untuk pengambilan data dari suatu website. Data ini dapat berupa lagu, dokumen, foto, dan sebagainya, yang memang diizinkan untuk diambil oleh pihak-pihak yang membutuhkan.
  7. VoIP
    VoIP (Voice Over Internet Protocol) adalah suatu teknologi yang memungkinkan percakapan suara melalui internet. Dengan menggunakan teknologi ini, seseorang dapat menggunakan telepon tanpa harus membayar biaya sambungan langsung jarak jauh (SLJJ) jika ia berhubungan dengan orang lain yang berada pada kota atau negara lain. Konsepnya seperti berikut: pada sumber suara, suara yang berupa isyarat analog diubah mejadi isyarat digital. Data suara ini dikirim melalui internet dalam bentuk paket-paket. Pada bagian penerima, paket-paket dirakit kembali dan data diubah menjadi isyarat analog. Selain menggunakan Internet Protocol (IP), VoIP juga memanfaatkan RTP (Real Time Protocol) untuk memastikan agar paket-paket sampai pada penerima secara tepat waktu.
    Keuntungan pengguna VoIP adalah membuat biaya komunikasi suara jarak jauh (interlokal) menjadi lebih murah, dengan kualitas suara yang baik.
  8. Telnet
    Telnet (Telecommunication network) adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan pada Internet atau Local Area Network untuk menyediakan fasilitas komunikasi berbasis teks interaksi dua arah yang menggunakan koneksi virtual terminal, User data di-band diselingi dengan informasi kontrol Telnet dalam koneksi data 8-bit byte berorientasi selama Transmission Control Protocol (TCP).TELNET dikembangkan pada 1969 dan distandarisasi sebagai IETF STD 8, salah satu standar Internet pertama.TELNET memiliki beberapa keterbatasan yang dianggap sebagai risiko keamanan.

 

sumber:
  • https://tekno-load.blogspot.co.id/2016/09/sumber-daya-internet.html

Sejarah dan Perkembangan Internet di Dunia


Internet merupakan jaringan global yang terdiri dari banyak komputer yang saling berhubungan dan bekerjasama dengan cara berbagi informasi dan data menggunakan protocol TCP/IP.

Internet adalah jaringan dari jaringan komputer (interconnected network) dimana internet dapat digambarkan sebagai sebuah kota elektronik yang sangat besar dimana setiap penduduk memiliki alamat (Internet & e-mail address) yang dapat digunakan untuk berkirim informasi, data ataupun juga surat. Jika penduduk itu ingin berkeliling kota, cukup dengan menggunakan komputer sebagai kendaraan.

1. Sejarah Internet

Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol). 
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. 
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. 
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2. Sejarah Internet Dunia


Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan- jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.


Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.


Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.


Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.


Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).


Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.


3. Perkembangan Internet
Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

4. Kelebihan dan Kekurangan Internet

Tentunya dalam dunia Internet terdapat banyak sekali kelebihan dan kekurangan tergantung dari bagaimana kita ingin mengaksesnya.
Berikut ini adalah 10 kelebihan dan kekurangan dalam Internet :

a. Hiburan

Teknologi internet dan new media memberikan banyak kemudahan untuk pengguna nya dalam menikmati hiburan , diantaranya adalah situs Game Online. dengan situs ini user bisa bermain game secara universal dengan seluruh pemain lain didunia.
Kelebihan : Bisa menghilangkan kejenuhan pengguna nya dan bisa mengasah kemampuan berstrategi dalam berpikir.

b. Media Sosial

Mungkin dibidang ini adalah salah satu teknologi internet yang paling banyak pengguna nya , banyak sekali situs penyedia jejaring sosial seperti : Facebook, Twiter, skype, dan masih banyak lagi. disebut sosial karena dengan teknologi ini anda dapat Bersosialisasi bersama banyak orang yang andal kenal bahkan belum anda kenal dengan hanya berkenalan melalui dunia maya.
Kelebihan : Memudahkan anda berkomunikasi dengan teman bahkan saudara anda yang jaraknya mungkin jauh dari tempat tinggal anda, juga dapat bertukar pengalaman informasi dan sebagainya, dapat membuat anda bisa berteman dengan siapapun diseluruh dunia tanpa batas negara.

c. Edukasi

Banyak sekali Pendidikan yang didapat via internet , mulai dari wikipedia.com dsb. Internet dapat membuat pengguna nya cerdas jika Pengguna nya menggunakan nya untuk mencari pendidikan yang positif, sebaliknya internet dapat membuat pengguna nya bodoh jika kita negatif dalam mencari pendidikan melalui internet.
Kelebihan : Menambah wawasan pengguna nya, memudahkan siapapun untuk belajar via dunia maya dengan instan. ringkas padat dan jelas.

d. Informasi

Di internet bukan hanya 1 atau 2 penyedia layanan infomasi tetapi sangatlah banyak sekali, mulai dari kompas.com,yahoo.com, viva news dan sebagainya. mulai dari informasi gaya hidup, pendidikan, tempat wisata, kesehatan semuanya tersedia di internet.
Kelebihan : Membuat pengguna nya cepat menerima informasi terbaru tanpa harus menunggu acara berita ditelevisi dan sebagainya, dan juga dapat menambah wawasan dari seluruh dunia, karena sangat banyak sekali situs Informasi dari seluruh Dunia.

e. Akses 24 Jam

Akses informasi di Internet tidak dibatasi waktu, karena dengan lingkup global, dunia maya yang dihadirkan ‘tidak pernah tidur’. Responden penelitian yang dilakukan lewat Internet bisa memberikan respon atau jawaban sesuai dengan kondisi dan situasi yang dikehendaki masing-masing individu.

f. Kecepatan

Bila dibandingkan dengan sumber data tradisional, riset melalui Internet jauh lebih cepat, karena bersifat real-time. Kita tinggal mengkilk berbagal icon, selanjutnya tinggal menunggu hasil (tentunya tergantung pada fasilitas modem dan ISP atau Internet Service Provicer yang dipergunakan) lebih cepat dan lebih murah.

g. Kenyaman

Peneliti lewat Internet tidak harus menghadapi berbagai persoalan birokratis, seperti ijin dari berbagai instansi untuk keperluan pengumpulan data, kerahasiaan informasi, dan keharusan untuk datang sendiri keinstansi bersangkutan. Selain itu, berbagai fitur (features) yang dirancang khusus dan user-friendly sangat memudahkan peneliti mengakses berbagai situs Internet.

h. Kemudahan

Menjamurnya bisnis warnet (warung Internet) di Indonesia (khususnya di kota-kota besar) membuat akses terhadap Internet menjadi lebih mudah. Persaingan antar warnet dalam hal harga, kecepatan akses, dan fasilitas pendukung lainnya membuat para pengguna Internet lebih nyaman dan mudah memanfaatkan Internet untuk keperluan riset maupun tujuan lainnya.

i. Interaktivitas dan Fleksibilitas

Dalam dunia internet komunikasi dengan pengguna di belahan dunia, dapat anda lakukan tanpa batas ruang dan waktu. Komunikasi yang anda lakukan dapat secara interaktif, misalnya dengan fasilitas chatting. Di samping itu anda dapat mengikuti informasi perkembangan terbaru, misalnya dalam bisnis secara fleksibel dan dapat dikomunikasikan dengan pengguna lain. Di samping keunggulan seperti tersebut di atas, internet juga mempunyai kelemahan. Kelemahan tersebut tergantung dari sudut pandang setiap pengguna dan bersifat relatif.

j. Sarana Komunikasi Murah  
Dibandingkan dengan komunikasi canggih abad ini, internet adalah sarana komunikasi paling murah dengan efektifitas cukup tinggi. Jika Anda harus merogoh ribuan dollar untuk berkomunikasi dengan keluarga di luar negeri via handphone, dengan internet hanya butuh uang receh. Bisa komunikasi suara, teks bahkan video live.

Itulah 10 dari sekian banyak tentang penjelasan Kelebihan dalam dunia Internet.

Tentunya masih banyak lagi kelebihan-kelebihan dari Internet.

Berikut adalah 10 Kekurangan dari Internet :


a. Ketergantungan pada Jaringan Telepon dan Internet Service Provider (ISP)
Fasilitas jaringan telepon dan ISP sangat berpengaruh terhadap biaya pemakaian Internet dan kemungkinan akses secara keseluruhan. Hingga saat ini, biaya penggunaan Internet di Indonesia masih relatif mahal, karena tarif telepon ditentukan berdasarkan pulsa yang digunakan, bukannya atas dasar jumlah panggilan (number of calls). Selain itu, saluran telepon di Indonesia masih relatif lambat, yang pada gilirannya menyebabkan waktu akses menjadi lebib lama dan biaya akses menjadi mahal. Sementara itu, terbatasnya bandwidth sistem transmisi yang disediakan ISP dan banyaknya pelanggan yang mengakses pada waktu bersamaan memperparah akses terhadap Internet.

b. Selektivitas dan Anonimitas
Salah satu persoalan dalam riset lewat Internet adalah sulitnya mengidentifikasi identitas responden. Setiap orang, termasuk yang bukan target respon, bisa mengisi kuesioner secara on-line tanpa bisa dicegah atau dibatasi. Belum lagi adanya kenyataan bahwa setiap orang bisa memiliki sejumlah alamat e-mail berbeda dan belum tentu menggunakan identitas asli. Semua ini membuat riset secara on-line harus benar-benar selektif dalam menentukan contoh dan cara responden memberikan jawaban.

c. Karakteristik Demografis Pemakaian Internet
Berbagai penelitian menunjukkan bahwa Internet lebih efektif untuk menjangkau responden yang termasuk kelompok berdaya beli atau berpenghasilan dan berpendidikan relatif tinggi. Dengan demikian Internet kurang efektif bagi penelitian masyarakat golongan menengah ke bawah.

4. Clutter dan “Never-Ending Search”
Informasi yang tersedia di Internet sangat besar jumlahnya, namun tidak semuanya dibutuhkan. Pencarian tanpa strategi khusus bisa diibaratkan mencari jarum dalam jerami, sehingga sang peneliti terjerumus ke dalam belantara informasi tanpa ujung. Ini sering membuat peneliti pemula di Internet mengalami frustrasi, karena bukannya mendapatkan informasi, tetapi justru menghabiskan waktu dan uang untuk pencarian yang tak tentu arah. Selain itu, godaan di Internet relatif amat besar, terutama bagi mereka yang suka menelusuri situs-situs pornografi, yang ujung-ujungnya membuat pencarian informasi menjadi tidak efektif dan lepas kendali.

5. Reliabilitas dan Validitas Sumber Acuan Hasil Riset
Setiap orang bebas membuka homepage sendiri dan menampilkan berbagai informasi di sana. Implikasinya, tidak semua data dan informasi yang didapatkan lewat Internet andal dan valid untuk dijadikan acuan dalam penelitian. Selain itu, sumber informasi di Internet mudah berubah, misainya homepage yang telah berubah atau bahkan sudah tidak ada lagi. Akibatnya, peneliti harus selalu mencermati perubahan tersebut bila mengutip sumber bersangkutan.

6. Virus
Salah satu masalah yang juga tak kalah peliknya adalah risiko terkena virus komputer yang mudah menyebar lewat jaringan Internet, baik lewat e-mail maupun file-file yang di-download. virus ini biasanya merusak sistem komputer dan tidak jarang komputer tersebut rusak.

7. Tidak Ada Filter yang Tangguh
Banyak yang mencoba memfilter informasi di internet, namun kenyataannya hal itu tidak bisa dengan mudah menyingkirkan informasi yang membahayakan atau tidak pantas. Sejauh ini tidak ada filter yang tangguh untuk memfilter internet dari pornografi dan pembajakan.

8. Pengawasan Hukum Masih Lemah
Negara adidaya pun keder di mata kebebasan internet. Kebijakan atas nama perlindungan karya ini tidak mampu membendung pelanggaran hak cipta. Pengawasan hukum pun masih sangat lemah karena belum adanya kesepatakan dan kesepahaman antar pengguna Internet tentang kebebasan.

9. Privasi Mudah Dibobol
Terjadinya kasus tabu artis beberapa tahun lalu membuktikan ruang privasi yang terpublikasi tanpa tedeng aling-aling dengan cepat menyebar dan menjalar ke seluruh publik yang ujung-ujungnya merugikan semua pihak.

10. Informasi Palsu di Mana-mana (HOAX)
Ada milyaran informasi di jagad maya, namun Anda harus bijak memilah informasi tersebut dengan klarifikasi ke situs-situs lain karena bisa saja informasi yang Anda anggap benar tersebut adalah HOAX atau palsu belaka.

sumber:
  • Buku "Apa Itu Internet?
  • http://lestariyunita10.blogspot.com/2013/09/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html
  • http://mayfelruusmilan.blogspot.com/
  • http://cahyoikhsan.blogspot.co.id/2014/11/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html

Logika dan Algoritma

BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Hingga saat ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan manusia, mulai dari pendidikan, bisnis, sampai dengan permainan. Komputer sendiri tidak lepas dari pemrogaman computer, karena kita harus memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar dapat memecahkan suatu masalah. Dalam memberikan instruksi kepada komputer untuk memecahkan masalah inilah yang dinamakan pemrogaman komputer. Adapun langkah-langkah pemrogaman komputer adalah sebagai berikut: mendefinisikan masalah, menentukan solusi, memilih algoritma, menulis program, menguji program, menulis dokumentasi, serta merawat program. Sebelum membuat program, kita wajib membuat Flow Chart atau Pseudocode, guna memudahkan kita untuk memahami algoritma dalam membuat program. Program yang ditulis juga harus jelas, nyata, dan lengkap.

B.       Rumusan Masalah
1.  Apakah yang dimaksud dengan logika dan algoritma?
2.  Bagaimana sejarah terbentuknya teori logika dan algoritma?
3.  Apakah Perbedaan algoritma dengan program?
4.  Bagaimana penerapan logika dan algoritma dalam kehidupan sehari – hari?
5.  Bagaimana mekanisme dalam pembuatan logika algoritma?

C.      Tujuan Penulisan Makalah
1.  Untuk mengetahui pengertian algoritma
2.  Mengetahui manfaat algoritma.
3.  Mengetahui penerapan algoritma dalam kehidupan.


BAB II
PEMBAHASAN

A.      Pengertian Logika Dan Algoritma
Algoritma adalah metode untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara bertahap. Logika berasal dari kata Yunani kuno λόγος  (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.

B.       Sejarah Logika
Masa Yunani Kuno, logika dimulai sejak Thales (624 SM - 548 SM), filsuf Yunani pertama yang meninggalkan segala dongeng, takhayul, dan cerita-cerita isapan jempol dan berpaling kepada akal budi untuk memecahkan rahasia alam semesta. Thales mengatakan bahwa air adalah arkhe (Yunani) yang berarti prinsip atau asas utama alam semesta. Saat itu Thales telah mengenalkan logika induktif.  Aristoteles (384–332SM) mengenalkan logika sebagai ilmu. Aristoteles mengatakan bahwa Thales menarik kesimpulan bahwa air adalah arkhe alam semesta dengan alasan bahwa air adalah jiwa segala sesuatu. Jadi, air adalah jiwa dari segala sesuatu, yang berarti, air adalah arkhe alam semesta. Inti dari logika Aristoteles adalah Silogisme. Istilah logika diperkenalkan oleh Zeno (334–226SM). Selanjutnya perkembangan logika terus berkembang dari masa ke masa.
·      Augustus De Morgan (1806-1871), Induksi Matematika, Hukum Ekuivalens Logika De Morgan
·      George Boole(1815-1871), Aljabar Boole.
·      Giuseppe Peano (1858-1932), Penemu istilah logika matematika dan teori himpunan.
·      Emil L Post(1897-1954), Tabel Kebenaran.
·      Ludwig JJ Wittgenstein(1889-1951), Tabel Kebenaran.
·      John Venn(1834-1923), Diagram Venn.
·      Henry M Sheffer(1882-1964), NAND, NOR.
Logika dan Algoritma diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

C.      Definisi Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.

D.      Perbedaan Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis menggunakan bahasa pemrograman. Jadi program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa:

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

        Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma mempunyai hubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, juga sebaliknya.
  
Keuntungan dalam pembuatan algoritma :
1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
2.  Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat algoritma:
  1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  3. Supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  5. Algoritma digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.

  E.       Algoritma dalam kehidupan
       Dalam matematika dan komputasi, Algoritma adalah kumpulan perintah untuk menyelesaikan masalah yang diterjemahkan secara bertahap dan berurutan secara teratur. Masalah tersebut dapat berupa apa saja dengan catatan untuk setiap masalah ada kriteria awal yang harus di penuhi sebelum menjalankan Algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria. Algoritma sering mempunyai langkah mengulang atau memerlukan keputusan sampai tugas selesai.
        Algoritma secara sederhana merupakan urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang di susun secara sistematis misalkan saja “Algoritma aktifitas pagi hari ini sebelum berangkat kuliah” yaitu (1) turun dari tempat tidur (2) melepas piama (3) mandi (4) berpakaian (5) sarapan (6) berangkat kuliah. Algoritma berfungsi untuk mempermudah kerja atau mempermudah kita dalam membuat program. Selain itu algoritma dapat mengatasi masalah logika dan masalah matematika, para programer harus menulis program algoritma dengan jelas, nyata, dan lengkap, dapat membuat game atau software dengan Algoritma.
      Dalam kehidupan sehari-hari banyak terdapat proses yang dinyatakan dengan Algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam sebuah resep juga dapat disebut sebagai Algoritma. secara umum pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses. Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam proses algoritma. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang di berikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.
  
F.       Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
       Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program.
        Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program tersusun atas sederetan instruksi, bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
        Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit /CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
      Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
     Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

G.      Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
      Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Ada puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
·   Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
·  Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
     Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
·  Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
·  Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

H.      Menilai Sebuah Algoritma
      Metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknik-teknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
·   Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
·   Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
·   Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
·   Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
·   Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
·   Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
·   Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
·  Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
·  Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
·  Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

I.         Penyajian Algoritma
     Algoritma dapat disajikan dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan.
     Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
·  Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
·   Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.    Input,
2.    Proses pengolahan dan
3.    Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
2.    READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3.  PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4.    WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5.    END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
1.  Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
2.    Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3.    Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan :
1.    Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2.    Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3.    Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4.    Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5.    Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
  
J.        Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1.    Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
2.    Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3.    Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1.    Masukkan bilangan pertama
2.    Masukkan bilangan kedua
3.    Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4.    Tampilkan bilangan pertama
5.    Tampilkan bilangan kedua
  
Solusi Algoritma :
1.    Masukkan bilangan pertama (a)
2.    Masukkan bilangan kedua (b)
3.    if a > b then kerjakan langkah 4
4.    print a
5.    print b

K.      Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
       Definisikan Masalah
       Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
       Menulis Program
       Mencari Kesalahan
       Uji dan Verifikasi Program
       Dokumentasi Program
       Pemeliharaan Program

  

BABIII
PENUTUP

 A.      Simpulan
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan:
1.  Algoritma adalah suatu prosedur yang tepat untuk memecahkan masalah dengan menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrogaman
2. Fungsi algoritma adalah untuk mempermudah kerja atau memudahkan kita dalam membuat program atau biasa di sebut sebagai Problem Solving. Selain itu, algoritma dapat mengatasi masalah logika dan masalah matematika
3. Kriteria program algoritma harus komplit, nyata, dan jelas. Meskipun tugas algoritma tidak menghasilkan solusi, tetapi proses harus berakhir hal ini disebut dengan semi algorithm (prosedur akan berjalan terus atau biasa disebut dengan perulangan). Intinya kita tidak boleh menambah masalah, akan tetapi kita harus mampu menyelesaikan masalah untuk mendapat hasil yang tepat.

B.       Saran
Berdasarkan simpulan di atas,disarankan kepada:
1.    Para programer dapat menggunakan algoritma untuk memecahkan masalah dengan menggunakan bantuan komputer
2.    Para programer dapat menggunakan algoritma sebagai Problem Solving dalam masalah logika dan masalah matematika.
3.    Para programer harus menulis program algoritma dengan jelas, nyata, dan komplit


  
DAFTAR PUSTAKA

  • https://tugaslogikadanalgoritma.wordpress.com/2012/11/01/tugas-kelompok-logika-algoritma/
  • https://id.scribd.com/doc/84387218/Logika-Dan-Algoritma-Makalah
  • http://www.eurekapendidikan.com/2014/11/sejarah-perkembangan-logika.html
  • http://raficie.blogspot.co.id/2013/03/definisi-algoritma.html
  • https://belajarprogramonline.wordpress.com/2010/10/11/apakah-beda-algoritma-dengan-program/
  • http://davitalamin20.blogspot.co.id/  

Berikut adalah macam-macam dari Data Base : Mysql Sql Server Oracle Access dBase Fox Base Cara menggunakan masing-masing Data Bas...